venerdì, Novembre 15, 2024

I piccoli mondi di Stray sono la parte migliore del gioco

randagio Ha fatto notizia per molte buone ragioni nell’ultima settimanama appena finito il gioco, l’unica cosa che non riesco a togliermi dalla testa non è il gatto, oi robot, o la piattaforma, ma quanto ho amato ognuno dei suoi piccoli mondi.

Per quanto biblico possa sembrare, il motivo principale per cui ho sempre giocato ai videogiochi è la mia fuga di fantasia. Raramente sono infastidito da movimenti rapidi o combinazioni devastanti dei pollici; Se ne avessi l’opportunità, sceglierei sempre di sedermi sulla mia sedia, rilassarmi con una tazza di tè e vagare lentamente attraverso un mondo nato interamente dalla visione di qualcun altro.

Quindi ho lavorato a modo mio randagioregistravo a malapena i suoi enigmi della piattaforma, completavo sconsideratamente le sue missioni di recupero e mi sono fatto strada con riluttanza attraverso i suoi elementi più deboli, che erano ogni momento in cui gli Zurk erano sullo schermo.

Invece, quello che ho amato di più del gioco, e quello che credo sia il suo più grande risultato, è stato ciascuno dei piccoli mondi accattivanti che ha creato per noi. Non intero Il mondo – come un gioco diviso in livelli randagio Non gode della grandezza costante, per esempio, Respiro della natura Un paesaggio apparentemente illimitato, ma gli insediamenti murati trascorrono del tempo in determinati punti del gioco.

(Nota che parlerò qui del design del gioco stesso, Nessuna ispirazione dal mondo reale che ho tratto da lui).

A Cotswold Village dell'artista britannico David Winter (Foto: David Winter)A Cotswold Village dell’artista britannico David Winter (Foto: David Winter)

Quando ero un bambino, i miei nonni possedevano una gioielleria in una piccola città di campagna, e quando ero più giovane uscivo spesso lì, a volte aiutandoli, e la maggior parte delle volte si mettevano sulla loro strada. Mio nonno era un maestro riparatore di orologi e potevo passare ore a guardarlo regolare meticolosamente ingranaggi e perni che erano così piccoli che non potevo credere che qualcuno fosse in grado di farli, mentre mia nonna venerava il lavoro: vendevano cose piuttosto costose! – Questo potrebbe convincerti che stava vendendo manufatti religiosi.

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Ma la cosa che preferisco di andarci è controllare il loro stock di queste cose Venderanno piccoli paesini inglesi. Erano come piccoli mondi per se stessi, non solo definiti dai loro limiti ma generalmente sentiti al loro interno. Posso tenerli in mano, girarli e vederli da ogni angolazione, vedere quanto sono piccoli e limitati, ma anche conoscerne ogni centimetro più da vicino di quanto avrei mai voluto conoscere uno spazio reale.

Guardando i giochi a cui ho giocato più che mai, che hanno lasciato il maggiore impatto sui miei gusti, si scopre che il mio apprezzamento per quei piccoli paesini è stato mostrato anche su TV e monitor. Sono cresciuto nei giochi di avventura Sierra e Lucasarts e potevo passare ore a giocarci senza dovermi preoccupare di risolvere enigmi, invece girovagando per le strade di isola delle scimmie o Alla ricerca della gloria Incontrando persone, ammirando il lavoro di progettazione e godendomi il modo in cui ciascuno dei mondi di questo gioco sembrava completo, nonostante i limiti tecnologici del tempo, me ne sono reso conto fino in fondo.

Queste limitazioni potrebbero aver incoraggiato una migliore progettazione del mondo, tuttavia, perché con l’avanzare della tecnologia, sento che l’arte di creare questi piccoli mondi perfetti è andata lentamente perduta. Che si tratti di mondi aperti che abbattono muri o menu in rapido movimento che semplificano le azioni dei giocatori, quella sensazione di riconoscere ogni mattone in una piccola strada mi ha colpito sempre meno con il passare degli anni.

Island Walker Windfall (screenshot: Nintendo)Island Walker Windfall (screenshot: Nintendo)

Questo non significa che non ci fossero eccezioni! Vimini del vento Windfall Island, uno sperone roccioso in mezzo a un vasto mare aperto, sembra più uno dei miei piccoli villaggi inglesi che altrove nei videogiochi, con una manciata di edifici e strade che si ripetono all’interno dei suoi confini come l’urbanistica Ouroboros. Deus Ex Praga è un luogo dove hai davvero voglia di vivere. Witcher 3 Può essere vasto, ma le sue città sembrano ancora abbastanza piccole. Penso che i bei ricordi delle persone degli anziani GT giochi come GTA III E il Malavita Ha molto a che fare con la sua gamma più piccola, che consente al giocatore di conoscere ogni stradina e vicolo, come la colonna sonora o l’ambientazione.

Stray's Slums, dove inizia il gioco (Screenshot: Stray/Kotaku)Stray’s Slums, dove inizia il gioco (Screenshot: Stray/Kotaku)

Il che mi riporta a randagio. Mentre visiti un certo numero di luoghi durante il gioco, dalle fogne alle prigioni, finisci per trascorrere la maggior parte del tuo tempo in tre diversi insediamenti robotici, ciascuno parte della stessa città a cupola più grande ma casualmente come luoghi distinti. Il primo, dove inizia davvero la tua avventura, si chiama slum e, come si addice al nome, è un piccolo insieme di appartamenti e vetrine improvvisate.

Antvillage, dove se hai fretta non devi assolutamente visitare.  Ma chi ha fretta?  (Screenshot: Randagio/Kotaku)Antvillage, dove se hai fretta non devi assolutamente visitare. Ma chi ha fretta? (Screenshot: Randagio/Kotaku)

Il secondo, Antvillage, arriva come una tregua dai tuoi pericolosi viaggi attraverso un sistema fognario infestato da mostri, ed è tanto una casa sull’albero quanto un insediamento. Non è necessario passare molto tempo lì, ma alla fine l’ho fatto lo stesso solo per poter chattare con tutti e vedere i luoghi. Il terzo, Midtown, arriva alla fine del gioco, che è un luogo molto più grande e sviluppato che sembra e si sente come una città reale ed è funzionale.

Splendide luci per Stray's Midtown (screen capture: Stray/Kotaku)Splendide luci per Stray’s Midtown (screen capture: Stray/Kotaku)

Sì, lo so che ognuno dei tre qui funziona in modi diversi come interlocutore, nel modo in cui RPG Village ha per decenni, un luogo dove riposarsi, fare acquisti, vagare e incontrare i personaggi. Funzionalmente, non c’è nulla di rivoluzionario in esso randagio insediamenti affatto.

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La gioia qui arriva nel loro mestiere, nella loro determinazione. Mentre tutti e tre fanno parte di un unico mondo – un mondo circondato dallo stesso muro, che intravediamo alla conclusione del gioco nel meraviglioso momento “Posso vedere la mia casa da qui” – ci vengono presentati in un modo che rende si sentono a proprio agio con se stessi. Come se stessimo camminando intorno a un mucchio di palle di neve. correndo randagio Di solito fai il giro delle strade fino al punto in cui sei partito, facendoti dimenticare i muri che ti tengono intrappolato in questa zona fino a quando non hai finito, convincendoci che questo è uno spazio reale e vivibile perché abbiamo sempre mostrato cosa o cosa lui è In questo mondo, niente ci salva.

Aiuta il fatto che questi mondi siano così belli e così avvincenti da voler trascorrere del tempo in primo luogo. Gli slum sono un’ottima introduzione a randagio L’universo, compresa la sua improvvisazione e flessibilità. Antvillage è un diversivo inaspettato, un paradiso hippie la cui architettura racconta tanto della storia quanto i suoi abitanti. E ora Midtown è uno dei miei luoghi di videogiochi preferiti di tutti i tempi.

L’illuminazione è per tutto il gioco, ma con queste impostazioni in particolare, è così buona che è quasi tangibile e randagio Anche se non c’è molto da dire sui residenti robotici, sono comunque un ottimo elenco di personaggi da cercare e incontrare, quindi puoi vedere quanto personaggio gli sviluppatori sono stati in grado di racchiudere in ciascuna delle loro linee, design, e abiti.

mi è piaciuto randagio. Ho adorato il gatto, ho adorato il volo del B-12, ho adorato la sua architettura, ho adorato il suo design del personaggio. Ma quello che ricordo di più del gioco è il perfetto compimento di tre mondi molto piccoli, che mi hanno trascinato dentro e mi hanno fatto vagare per le sue stradine per ore più lunghe di quanto pensassi di dover essere, godendomi ogni minuto trascorso a lavorare lui-lei .

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